Flag de_DE NEO 2016 geht an Phontasia

Phontasia lässt Sprache spielerisch formen und lernen

STRAHLENDE NEO-PREISTRÄGER: Jochen Ehlgötz, TRK-Geschäftsführer (links) und Dr. Constanze Kurz vom Chaos-Computer-Club (2.v.l.) mit den Geehrten. 5. bis 7. von links Prof. Kay Berkling, Armin Zundel und Nadine Pflaumer, die mit „Phonatsia“ die Sieger waren, flankiert von den anderen Nominierten.

TechnologieRegion Karlsruhe ehrt Macher der Anwendung mit NEO2016 für Gamification-Innovation

Didaktisch durchdacht, digital designt und lebendig interaktiv greifbar gemacht. Der NEO2016 – Innovationspreis der TechnologieRegion Karlsruhe (TRK) – geht an Prof. Kay Berkling von der Dualen Hochschule Baden-Württemberg Karlsruhe (DHBW), Nadine Pflaumer, logopraxen.de, und Armin Zundel, Geschäftsführer Inline Internet Online Dienste GmbH, für eine neue Art des fortschreitenden Spracherwerbs. Er gelingt über Erfahren, Formen, Nutzen mit allen Sinnen, mit „Phontasia“ – und Zaubertrank. So verlieh TRK-Geschäftsführer Jochen Ehlgötz zusammen mit der Sprecherin des Chaos Computer Clubs, Dr. Constanze Kurz, als Laudatorin den Schöpfern am 29. September als Höhepunkt einer Feierstunde im Karlsruher Tollhaus die mit 20.000 Euro dotierte Auszeichnung.

Ehlgötz fragte bei seiner Begrüßung. „Haben Sie heute schon gespielt?“ und zitierte das altbekannte Sprichwort: „Man lernt nie aus!“ Allerdings mit dem Hinweis auf die digitale Welt, in der Spielen eine immer größere Rolle spiele. Und so Junge wir Ältere spielerisch lernten, ohne dies wirklich zu merken. Dr. Constanze Kurz zeigte sich hell begeistert von der Arbeit der Sieger als auch von der der anderen Nominierten. Die Zukunft des Lernens gestalte sich spielerisch. Als Beispiel nannte sie die Serie „Star Trek Voyager“, in der das einzige Kind auf dem Raumschiff mit einem Holodeck spielerisch und mit eigenen Schritten lernt. „Solche Holodecks“, meinte sie, „gibt es noch nicht. Aber vielleicht werden sie bald in Karlsruhe erfunden.“ Sie streute aber „etwas Salz in die Wunde“ und warnte vor der Möglichkeit, dass Kinder die Gefahren nicht immer richtig einschätzen, die von den digitalen Anwendungen ausgehen können.

Die Rechtschreibkenntnisse lassen tendenziell eklatant bei zunehmend vielen Kindern nach. Damit droht, dass sich dies über die Jugend hinaus verfängt. Sie schreiben wie sie hören, lautmalerisch. Hier setzt das Spiel- und Lernprogramm Phontasia an. In der entwickelbaren Basisversion für Erst- bis Viertklässler als iPad-Anwendung konzipiert, zaubern Junge oder Mädchen beim konstruktiv begrenzten Ausprobieren Worte, indem sie Buchstabe für Buchstabe gleichsam zusammenschütten, bis ein sinnhafter Klang richtig erkannt, gelesen, gesprochen und gehört ist. Das schult. Bilden die Anwender bei – ein Transfer vertrauter Spielmuster – nur drei Leben, also Fehlversuchen pro Level 25 Wörter, was wiederum auch etwa über Reimen gelingen kann, erreichen sie die nächste Stufe. Im Zweifel wollen auf diese Weise motivierte Kinder dann direkt weitermachen, weiterkommen, wieder fünf Sterne für je fünf korrekte Wörter ergattern.

Über das Beherrschen von Wörtern die Sprache zu erlernen, ist in der Zielsetzung klassisch, in dieser Methodik aber zeitgemäß, Hoffnung spendend. Das sah auch die eigens eingesetzte Fachjury so und entschied sich aus Überzeugung dafür, Phontasia als „ein Tool, das gut spielbar und ausbaufähig“ ist, unter den Nominierten auszuwählen. Eine Bereicherung erkannte das Entscheidungsgremium auch insofern, als es der Integration der Flüchtlinge, die zuvorderst auf Spracherwerb basiert, dienen könnte. Auch bei der Nachhilfe kann das Programm von Nutzen sein, mit dem jeder nach seinem eigenen Tempo arbeitet. Im Wettkampf mit sich selbst oder auch anderen. Der Applikation von Kay Berkling, die als Professorin an der DHBW lehrt, sich seit Längerem Gamification sowie automatisierter Rechtschreibdiagnostik widmet, und Logopädin Pflaumer attestieren die Juroren ein starkes wissenschaftliches Fundament.

Inhaltlich gibt es verschiedene Schwerpunkte wie (un)betonte Silben oder Vokale, die schlicht zu erlernende Unterscheidung des Einsatzes von -ie und -i, das Dehnungs-h und dergleichen mehr. Wenn ein lernendes Kind ohne Erfahrungshorizont, mit Lese-Rechtschreib-Schwächen oder auch solchen in seiner Aufmerksamkeit gesehen, gesprochen, gehört und so gespeichert hat, wie sich Pupe ausspricht, dass erst Doppelkonsonant und zwei kurze Vokale einen Sinn ergeben, kann es zunächst das Wort und bald das Prinzip wirklich verstehen. Phontasia nutzt wie immer mehr Lehransätze, darunter weitere nominierte, den natürlichen Drang zum Spielen – und zum Lernen, verknüpft. Von einfachen Mustern führt es schrittweise zu komplexeren Strukturen, fordert und belohnt. Risikokinder und solche mit erheblichen Problemen, die sie noch als Erwachsene kaum mehr kompensieren können, sind auch eine gesellschaftliche Belastung. Wer könnte Selbstbewusstsein, Motivation, Erfolg erlangen, sich signifikant einbringen, dem die Sprachbeherrschung als Basis praktisch aller sonstigen Kompetenzen fehlt? Phontasia kann eine echte Hilfe sein und birgt weitere Potenziale: Etwa für andere Sprachen, die Bedarfe höherer Klassenstufen mit Satz- statt nur Wortkonstruktionen. Dies unterstreicht die (internationale) Marktfähigkeit, wiederum verstärkt durch das zunehmend bedeutsame Ziel, Deutsch als Fremdsprache zu erlernen.

Mit Vertretungen aus der digitalen Welt, Politik, Wirtschaft, Gesellschaft, Medien, darunter die Partner SWR (mit Moderator Alex Hofmann) und Badische Neueste Nachrichten, würdigt die TRK einen zauberhaften Schlüssel zum Begreifen der komplexen Rechtschreibung als Preisträger. Zugleich ehrt sie drei weitere innovative Player als Repräsentanten von Methoden, mit Gamification Erfolge zu erzielen: Dr. Patrick Breuning für die interaktive Hochschul-E-Learning-Plattform und Firma „Mathopia“. Christian Kiefer (Mobile Learning Labs GmbH) für „Quizzer“, ein anpassbares Unternehmens-System als Beschäftigten-Training. Dr. Martina Lucht (Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie) für „Hopscotch“ (Himmel und Hölle) als Körper und Geist über die altbekannte Kreide-Variante hinausgehend förderndes Lernspiel.

Auch sie erhielten Urkunden und waren wie die Preisträgerin in eigens produzierten Kurzfilmen zu sehen, erhielten ein angemessenes Forum. Umso mehr, als sich die Verleihung des NEO2016 als passendes Glanzlicht dem Gamification-Kongress bizplay anfügte, der mit hochkarätigen Akteuren zuvor im Tollhaus abgehalten worden war.

Weitere Informationen unter: NEO2016

Quelle : Newsletter der Wirtschaftsförderung Karlsruhe – Oktober 2016

www.karlsruhe.de/wirtschaft

Kontakt : newsletter@wifoe.karlsruhe.de

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